图书介绍

OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践
  • 王锐,钱学雷编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302212232
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:367页
  • 文件大小:200MB
  • 文件页数:379页
  • 主题词:计算机图形学

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图书目录

第1章 初识OpenSceneGraph (OSG)1

1.1场景图形初步2

1.1.1场景图形的概念2

1.1.2具体实现:三维渲染引擎2

1.1.3主流渲染引擎介绍3

1.2 OpenSceneGraph概述4

1.2.1诞生与发展4

1.2.2优势与不足5

1.3 OpenSceneGraph的组成结构6

1.3.1核心结构6

1.3.2资源获取8

1.3.3中文社区8

第2章OSG的安装与调试9

2.1快速安装和使用10

2.1.1下载预编译包10

2.1.2设置环境变量11

2.1.3建立工程环境13

2.1.4范例:第一个程序15

2.2从源代码进行编译16

2.2.1 OSG源代码的获取与更新16

2.2.2编译环境生成工具CMake19

2.2.3基本编译选项22

2.2.4高级编译选项25

2.3调试输入与输出28

2.3.1命令行输入28

2.3.2调试输出29

第3章 开发预备知识31

3.1基本数学组件32

3.1.1二维与多维向量32

3.1.2四元数35

3.1.3矩阵37

3.1.4包围体41

3.2数组对象44

3.2.1数据数组44

3.2.2数据索引数组46

3.3内存管理机制47

3.3.1智能指针48

3.3.2参照对象51

3.3.3范例:智能指针的使用52

第4章 场景的组织结构55

4.1节点的定义与种类56

4.1.1场景图形BVH树56

4.1.2节点的父子关系58

4.1.3叶节点与组节点59

4.1.4节点的功能与分类62

4.2节点的访问65

4.2.1访问器机制65

4.2.2节点的遍历函数67

4.2.3范例:节点属性访问器68

4.2.4节点的更新与事件回调70

4.2.5范例:使用回调实现旋转动画71

4.3重要节点的功能实现74

4.3.1空间变换节点74

4.3.2范例:使用空间变换节点79

4.3.3开关节点81

4.3.4范例:使用开关节点82

4.3.5细节层次节点(LOD)83

4.3.6范例:使用LOD节点85

4.3.7范例:节点代理86

第5章 绘制几何对象与文字89

5.1几何元素的储存90

5.1.1顶点属性90

5.1.2顶点数组、显示列表和VBO91

5.1.3构建几何体对象94

5.1.4范例:简易房屋100

5.2几何元素的绘制与访问103

5.2.1几何体的绘制实现函数103

5.2.2数据的更新显示108

5.2.3几何体的更新回调109

5.2.4范例:跃动的线110

5.2.5信息获取和统计112

5.2.6范例:使用仿函数遍历几何体113

5.3位图的显示116

5.3.1图像与图像的绘制116

5.3.2范例:在场景中绘制位图119

5.4文字的显示120

5.4.1文字的绘制方法120

5.4.2文字的绘制实现函数123

5.4.3字符编码格式124

5.4.4范例:一首古诗127

第6章 设置纹理和渲染属性131

6.1渲染属性与模式132

6.1.1 OpenGL中的渲染状态设置132

6.1.2节点的渲染状态集合132

6.1.3渲染属性概览135

6.2纹理与纹理属性139

6.2.1纹理的实现方法139

6.2.2纹理的分类143

6.2.3范例:场景中的纹理设置146

6.2.4范例:纹理的明细层次(Mipmap)149

6.3属性的实现与访问152

6.3.1将属性应用到场景152

6.3.2渲染状态集回调153

6.3.3范例:雾参数的实时更新153

6.4 OSG与OpenGL着色语言155

6.4.1 OpenGL着色语言155

6.4.2着色器属性159

6.4.3一致变量回调162

6.4.4范例:在场景中使用GLSL着色语言162

第7章 观察我们的世界167

7.1场景的观察与变换168

7.1.1 OpenGL中的变换168

7.1.2相机节点171

7.1.3范例:鸟瞰图相机174

7.2图形设备接口176

7.2.1图形设备与相机176

7.2.2窗口与像素缓存(Pixel Buffer)179

7.2.3渲染到纹理(Render To Texture)181

7.2.4范例:将场景渲染到纹理183

7.3视景器186

7.3.1视景器的主要工作186

7.3.2单视景器与多视景器188

7.3.3范例:投影墙显示191

7.3.4范例:多视景器系统192

7.3.5视景器辅助部件194

第8章 人机交互与图形用户接口197

8.1获取鼠标和键盘消息198

8.1.1事件适配器198

8.1.2动作适配器202

8.1.3事件队列与处理器203

8.1.4范例:处理键盘事件205

8.2三维人机交互工具207

8.2.1漫游器207

8.2.2拖曳器210

8.2.3范例:场景拖曳器的实现214

8.3二维图形用户接口217

8.3.1窗口设备217

8.3.2 Windows下窗口设备的实现219

8.3.3范例:使用Windows API构建渲染窗口221

第9章 场景中的动画效果225

9.1场景动画基本组件226

9.1.1关键帧226

9.1.2采样与插值228

9.1.3动画频道231

9.1.4动画更新回调236

9.1.5范例:关键帧路径动画239

9.2刚体动画242

9.2.1简单路径动画242

9.2.2范例:使用路径动画回调244

9.2.3动画的多频道融合245

9.2.4范例:基本动画管理器246

9.3角色与变形动画249

9.3.1骨骼动画249

9.3.2范例:骨骼运动252

9.3.3变形体255

9.3.4范例:对折硬纸257

9.4渲染状态与纹理动画259

9.4.1渐进动画(Ease Motion)259

9.4.2范例:物体的淡入淡出262

9.4.3纹理动画264

9.4.4范例:纹理动画效果266

第10章 文件的读写机制269

10.1数据文件支持机制270

10.1.1文件格式概述270

10.1.2 OSG支持的文件格式272

10.1.3基本文件读写接口277

10.2文件读写插件279

10.2.1插件的编写和注册279

10.2.2插件的职责链机制283

10.2.3文件读写回调285

10.3插件设计方法287

10.3.1范例:简单插件设计287

10.3.2范例:文件读取进度290

10.4 OSG(即.osg)格式及其扩展292

10.4.1封装器292

10.4.2场景扩展库插件295

第11章 场景的动态更新与裁减297

11.1场景的更新流程298

11.1.1人机交互事件的更新298

11.1.2用户请求与系统调度的更新299

11.2场景的裁减流程300

11.2.1裁减的意义与常用技术300

11.2.2裁减访问器303

11.2.3状态树与状态节点305

11.2.4状态树的构建309

11.2.5裁减回调312

11.3数据的动态调度313

11.3.1动态调度技术概述313

11.3.2分页数据库314

11.3.3范例:分页LOD节点316

11.3.4分页图像库318

第12章 场景的多线程渲染319

12.1多线程开发技术概述320

12.1.1多线程开发的常用概念320

12.1.2 OpenThreads库简介321

12.1.3范例:线程的创建与控制324

12.1.4 OSG操作线程325

12.2基本场景渲染流程327

12.2.1 OSG状态机327

12.2.2构建场景渲染树333

12.2.3渲染树的优化排序338

12.2.4范例:广告牌森林339

12.3多种线程模型的讨论与实现341

12.3.1渲染器与场景视图341

12.3.2单线程模型347

12.3.3多设备裁减/绘制模型348

12.3.4多设备绘制模型349

12.3.5多相机绘制模型350

12.3.6数据变度351

第13章 开源社区与未来353

13.1基于OSG的开源工程354

13.1.1地形与地理信息354

13.1.2特效实现356

13.1.3扩展节点组件358

13.1.4数据和场景管理358

13.1.5其他语言封装360

13.2开发者资源360

13.2.1实用网址360

13.2.2用户群体简介361

13.3十条箴言363

主要参考资料365

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